徒然すぎて草。

ねだるな、勝ち取れ、さすれば与えられん

祭りは終わりだ

以前、カーニバルのデッキ記事を書きました。

 

persona-kaza310.hatenablog.com

 このデッキを使って数回やったのですが、

どうにも弱いことに気がついてしまいました。

6連パンギミックはサメホタルAMSと違って

バニッシュ耐性が一体もないので、下手すると一点も入らない。

そもそも、

バニッシュ耐性があるかが一定の人権があるかどうかを左右する

ロストレージ環境において、先ほどの構築はかなり弱いということが分かりました。

 

ウィクロスに勝つには強い動きを相手に押し付けることが重要となってきますが、

カーニバルは悲しいほどに「フェアプレー」をするデッキなので、

あまり強く出られません。

デュランダ+アサシンで確殺……したくてもそこに行きつくまでに

こちらの命がもちません。

そもそもデュランダで確殺したいなら他のデッキで使った方が強い、

みたいなところがある……ありません?

 

こうした色々なところを鑑みると、

あの秋葉原の大会で優勝していたスノロップカーニバルの型が

一番丸いのかな……と思えてきました。

バニッシュ耐性つくし、ライフ増えるし、イカで点数要求できる。

ヴィックス出されたら詰むんですがね……

 

カーニバルデッキの草案

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一旦、構築が落ち着いた感があるので、メモ程度にカーニバルのデッキレシピを。

 

ルリグデッキ

STカーニバルのレベル0から3

カーニバルQ

ダブル・チャクラム

アイスフレイムシュート

自由自罪

天一碧(2枚目の自由自罪でもいいと思われる)

スピリットサルベージ

 

メインデッキ

LBなし

ブンテン 4

コウドウ 4

サーバントD2 1

タイトツ 2

スズビラ 3

ゴルドガン 2

グレホザメ 1

連滅の凱歌 3

 

LBあり

サーバントO 4

サーバントO3 4

ブドー 1

アルベド 2

デュランダ 1

サーバントT 1

ダイホウイカ 4

ラフレア 2

テンドウ 1

 

とりあえずこんな感じです。

 

序盤の弱さをどうにかしたい

アドが取れなきゃ点も取れない。

全てはブンテンとコウドウという単体で何も仕事をしないシグニを入れているせい

なのですが、これを入れないとソラフレアアルベドが仕事をしなくなってしまう。

ラフレアはともかくアルベドは欲しいカードを持ってくるのに非常に便利。

ピン差しが多いこのデッキにおいては非常に重宝するので、

これを抜くならデッキ構成そのものを変える必要がある。

一方、アドを取るためにはデネキュすら入れることが視野になってくる。

だが、この選択肢は

どうしても水が欲しいけど泥水しかないのでそれをすすった方がマシ

というレベルなのであまり積極的に使いたくない。

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なお、そうしたアドバンテージ面を緩和するために、スズビラを投入した。

出現時に緑以外の2色を宣言し、トップ2枚と色が合うカードをエナか手札に加える、

というカードである。

赤と青と言ってイカが捲れると大変うれしい。

これのヒット率を増やすためにサーバントを1枚くらい削ってもいいかもしれない。

 

序盤の面開けもとても貧弱。

タイトツもブドーもそこまで信用をしていない。

一瞬、ランサー目当てで「ぷにとー」を入れていた時期があったが、

  • 盾からめくった時のストレスが半端じゃなかった
  • レベル2のリミットが4だったこと
  • 序盤にしか仕事をしない、後半に引くと腐ること

以上の3点から採用を見送った。

こうした事情から、序盤の面開けは連滅の凱歌に任せきりにしている。

 

顔芸をしながらジョーカーを宣言しよう

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このデッキには1つ、ジョーカーを使ったギミックを仕込んでいます。

キーパーツは

  • ダイホウイカ
  • ゴルドガン
  • トラッシュのグレホザメ

の3枚で、6連続パンチが出来ます。

場を

ダイホウイカ、ゴルドガン(ゴルドガン前の面は空いている)、適当なレベル3以下

トラッシュにグレホザメ

を置いた状態でアタックフェイズ入り、イカ効果で2ドロー、

カーニバルQコインベット「ジョーカー」でイカをサメに変更。

これをすると、アタックフェイズ中にカードを2枚引いたという履歴が残ります。

この状態でゴルドガンが盾を割ると、ゴルドガンの効果で1枚ドローが出来、

「合計3枚引いた」ということになり、サメの効果が起動、

引いた枚数分、つまり3体のシグニがアップするということになります。

つまり最高で6連続パンチです。

しかし、アーツ1枚で止まるのとパワーラインが低いのとであまり期待はできません。

アーツ要求手段の一つ・面白ギミック程度に考えておきましょう。

 

3戦くらいして思ったこと

イカをふんだんに使うならもっと違うデッキの使い道があるよね。

というのが正直な感想。ピルルクとかピルルクとかピルルクとか。

というかなんでロストレージにピルルクを出した。

どうやら次の弾にはカーニバルに両面レゾナが、それも超攻撃的なのが

配られるっぽいので、イカの呪縛から逃れることが出来そうです。

それでも貧弱なアド面をどうにかしないと未来がない気がするけども。

 

軽井沢旅行備忘録

3日間の軽井沢旅行をしたので、その備忘録を記す。

軽井沢というとどうにもお高くとまったイメージがある。

避暑地という響き、外国人や作家、学者たち、果ては天皇家が好いた土地

であるという歴史からして、

しがない学生の身分では軽井沢という土地は

遠いどこかというイメージしか持たないのである。

これは神奈川の方に住んでいるという私の事情もあり、

なおかつ「新幹線で行くところは全て遠いところ」という観念からして、

かの土地への「遠方のイメージ」はより強化される。

だが、金さえ払えば行くことが出来るというのも事実である。

大宮から新幹線で1時間足らずの軽井沢は、

まだ雪の残った土地であり、かといって凍えるほど寒くもない、

丁度いい塩梅の気候といえた。

 

私がこの土地でやったことは主に4つ。

山登り。

旧市街地の散策。

美術館の鑑賞。

アウトレットでの買い物。

 

山登りに関しては初めからやるつもりはなくて、もともと旧市街地へ向けて

レンタサイクルを滑らせていたら興が乗って山を登ってしまった、

というくらいのものだった。

なぜたった一人で重たい自転車を引きながら山道を歩いているのか、

この不条理を私に課した人物は誰だ、と問いたくなる気分であったが、

残念ながら責任者は私自身なのだった。

山の方には数々の別荘が存在し、

維持をするだけでも毎年、途方もない金額を持っていかれるであろうそれらに、

私は舌を巻く思いがすると共に、こうした別荘の所持の有無は、

果たしてこれからの世の中でステータスになりうるのか、

といった点で深く考えさせられた。

日本の不動産市場は中古にとかく厳しいので、

別荘という資産の所有形態は正負どちらかといえば負に近いのではなかろうか。

 

旧市街地の散策。

これはあまり見どころがない。

なぜかと言えば土産店しかないからだ。

一応、古くからあるカトリック系の教会はあったが、

中を見るだけで終わった。

そもそも一神教の掲げる神の概念が気に入らないのだ。

全知全能を語るくせに何もしない無能者。

全ての善と悪が手のひらのうちにあると騙る傲慢さ。

こうした要素が本当に気に食わないので、祈ることだけはしないと決めている。

 

美術館。

モダンアートがメインの美術館で、

行ったときは特別展示として

シュールレアリスムの展示をやっていた。

マックス・エルンストという作家の

「百頭女」という作品の原画が全て並べられていた。

エルンストに限らず、館内の作品を見ていて思ったことがある。

それは、

美術作品へのコメントをつけるには、

歴史の勉強、理屈付け、感情の言語化訓練が必要であるということだ。

私はこれまで、美術作品を見ても「ほーん」という風にうなずくだけで

少しの感情も頭をかすめていかなかった。

おそらく、多くの人間も同じなのではないかと推理している。

美術評論家でない多くの人間にとって、

美術作品に対してコメントをするのは至難の業である。

そしてその原因は、

コメントをするための中身がその人間の中に用意されていない

という点にあると思う。

中身がなければ言葉で飾ることも出来ないのだ。

だから、理屈付けがいる。

「これこれこういう理由があるから私はこの作品に対してこう思う」

「あれこれの理由があるからこの作品はああなんだ」

といった語法によって、作品の輪郭を掴んだ気になれる。

そして、この語法の中に存在する指示語・代名詞を埋めるのは、

作品のバックグラウンドを知ること、すなわち歴史の勉強をすることが

役に立つのではないかと思う。

そして、知識を元にこねた理屈を感情と絡めて言語化することで、

美術作品へのコメントは完成するのではないか……?

と現時点での私は愚考する。

 

シュールレアリスムの訳語は「超現実主義」。

一方で「現実を超える」とは何か。

美術館で説明を一度読んだきりだから覚えていることが曖昧である。

エルンストの「百頭女」に限って言えば、

よく見れば非現実的な描写ばかりなのに、印象としては現実的な情景として

受け入れられる、という妙な感覚のする作品群だった。

非現実を描くことで現実の姿を浮き彫りにする……のだったか。

 

アウトレットでの買い物。

ダイホウイカ2枚分の値段がするシャツを買った。

ダイホウイカ1枚分の値段がするベルトも一緒に購入。

「おい、そこのお前、そのシャツとベルトに含まれているダイホウイカは

ダイホウイカ3枚分だぜ!」みたいな声が聞こえてきそうである。

入ったのはポールスミスだったのだが、

このブランドの柄シャツはクソダサとシャレオツのちょうど中間みたいな

デザインのものが多いように感じられた。

印象深かったのは、

鮮やかな赤い生地の中で真っ赤なフラミンゴがこちらをぎょろりと覗くモノや、

一見、アロハシャツ的なように見えて、これまたぎょろりとした眼のバンビが

こちらを覗いているモノといったたぐいのシャツだ。

一瞬、フラミンゴ柄には惹かれるものがあったのだが、

(ダイホウイカ1枚分くらいの値段だったのも追い風だった)

冷静に考えて「フラミンゴは『ない』な」となってスルー。

ちなみに、

一度足を向けた翌日に店に入ったら件のシャツはなくなっていたので、

勇気ある誰かが買ったのだと思われる。

これまたちなみに、バンビのシャツは一枚も減っていなかった。

そりゃそうだ。

これまで、服を買うということに楽しみを見いだせなかった我が身であるが、

この歳になってみるとなんとなくわかるような気がしてきた。

とはいえ、布に数千、数万円払うのもアレ、

みたいなところがないわけでもなく、

となれば服に金を使っても全く気にならないくらいに稼ぐのが

正しい道であろう、と思った次第だ。

 

軽井沢の旅は新しいものに触れる機会があったと共に、

私の今後の人生設計においても金銭感覚の面で

多くの意義をもたらしてくれたものだということでこの備忘録を〆ることとする。

対アイヤイで揉めたくないならユキを使え

今朝、Twitter界隈で新しい火種を見つけました。

それは、

「対アイヤイ側のダメージ把握」に関する問題です。

アイヤイは連続攻撃による大量ダメージを叩き出すという特徴を持ち、

攻撃のたびに非公開領域からエナが増えて、バニッシュで場からシグニが消え……

という独特な動きをするため、

アイヤイを握ったことのない人からすると、

「とりあえず大量のダメージは食らうんだろうし、計算しなきゃなんだけど、

頭の中がこんがらがるから相手にフィーリングで教えてもらったらありがたいな」

ぐらいのメンタルを抱いていることはままあるかと思います。

そもそも握りなれていないデッキのカードの効果をいちいち読んで、

使い慣れていない思考回路を回転させるのは疲れますし、

一言で切り捨てるなら「七面倒」ですからね。

 

こうしたメンタルは競技としてウィクロスをプレイする際には

「甘え」でありましょうが、

逆に考えればカードゲームは何であれ「たかがゲーム」です(賞金大会は除く)。

競技としてのプレイヤーとゲームとしてのプレイヤーの間に隔たる

認識の壁はともすると

ガチ勢・TP・有力プレイヤー側は

「プールぐらい把握して計算しろよタコ」と思うかもしれませんし、

そういう態度は発言に上った途端に高圧的に見えるものですから、

そうと「感じた」カジュアル勢は

「ブロガー・TP様がそんなに偉いのか」

という、人間性みたいなものをあげつらう、

「問題の根本とはかい離した部分」で炎上することもあるのでしょう。

が、これは文字通り不毛です。

一方はプレイヤーとしてどうかという点で詰り、

一方は人間としてどうかという点で詰っているのですから、

彼らは永遠に分かり合えません。……悲しい()

 

そもそも、ウィクロスの界隈は暁タマや黒点しかり、

キャラゲーであるという側面からガチ勢カジュアル勢の間でとかく燃えやすく、

今回もそうした側面の延長にあるんじゃないかなって思っています。

私はどちらの言い分にも興味がないし、

たかだかゲームのことについて苛々するのは本末転倒だと思うものですから、

双方が互いに傷を少なめにして終わる方法を提示しようかと思います。

今回の記事はそのために書いたのですよ。

 

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ユキを使え。

 

これが全てです。

先攻を取ればルーブルで相手の連続攻撃を封殺でき、

後攻になってもペイルに乗っていればアーツを気兼ねなく撃てる。

つまり七面倒なダメージ計算を省くことが出来る。

最高だな?

え? ルーブルの裁定覚えるのが面倒くさい?

自分の使うカード位は覚えましょう。

相手のことを考えることを放棄するなら、せめて自分のことは知っておきましょう。

とはいえ、私もたまに間違えますけどね。

 

皆さん、健全で楽しいウィクロスライフを~

 

それでは~。

祝祭と書いてカーニバルと読む

お久しぶりです。

色々とアニメやらtvkで再放送やってる「ウルトラセブン

の感想とか書きたかったんですが、

二月の頭からバイトをガンガン入れているのと

小説を書いていたせいでこっちに全く手が出せなかった。

あと、ウィクロスも年明けから殆どやっていなくてですね、

ついこの間、大会に出ました。

あーやを貸してくれたあの人に感謝。

 

さて、今回は明日に新弾と新デッキの発売が控えているということで、

カーニバルについての所感を書いていきたいと思います。

実用編

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エロい。(確信)

巨乳で太もも引き締まってて顔隠してるとか

全身がエロスの塊なんだ、この人。

余談ですが、私にとっての女性の一番美しい姿は

後ろ姿」であると思っていて、それはなぜかというと、

後ろ姿は輪郭であり、顔やその他のパーツに関する想像の余地が

残されているがゆえに、その後ろ姿に自らの理想を投影できるからです。

つまり、隠れて見えない限りその女性は常に自分の理想であり続ける、

私個人にとっての女性のイデア像を感じ取れる究極の美であるわけです。

常々、私は「女性の前半分はいらない」と公言して憚りませんが、

ことカーニバルについても同じようなことを思っています。

極論、顔いらんのよ(暴言)。

もちろん、仮面取った顔も美人なんですけどね、

それを取った時点で理想とかい離することに耐えられないんですな。

多分、組むとしたらノーマルのLR買います。

性能編

さて、茶番はこれまでにして、今度は性能面に行きましょう。

カーニバルの限定がついているのは赤の宇宙シグニで、

LBつきとLBなしでそれぞれ、

・ライフを参照する「シーソーゲーム」を構築するピーキーなカード群

・確定でアドを取るか、強力なアタックトリガー

といった特徴を持っているように見受けられます。

中でも、

《羅星≣タイトツ≣》のアタックトリガーは位置とシグニレベルを参照するとはいえ、

カーニバルのプールの中では最強といってもいいくらいの強力な能力で、

ことレベル4以下のシグニをバニッシュすることにおいては、

盤面さえそろえればアド損をしないという点から見て、

あのダイホウイカ様を超えるポテンシャルを有していると思っています。

しかも、カーニバルの赤宇宙のLB付きカードプールはかなり貧弱で

あまり入れる価値を見いだせないカードが多く、

(強いて言うならレベル5シグニ対策にテンドウ入れておきたいくらい)

カーニバルの限定プールでは不足しがちな

相手のシグニ除去というポイントを補ってくれる

強力なアーツである《アイスフレイムシュート》を打つための

エナコストにもなるダイホウイカを入れることすら視野になる

現状では、ダイホウイカが実質5枚以上入れられる計算になる……

気がします。

また、通しでみると限定の付いた赤いカードはさほど強くなく、

(ソラフレアは強いと思ってます)

限定に囚われない構築をせよ、というウィクロス開発部の思惑が透けて見えるようで、

その辺りはデッキビルダーとしての腕前を試される、とてもよいルリグだと思います。

なにせ序盤のアド取りが貧弱。

見込みのあるアンタレス(赤)は

相手の場にドローの可否を左右されるという貧弱ぶり。

期待を持てるのはデネキュしかいない。

そしてレベル参照をする能力持ちのシグニのために、

単体ではアドを取らないレベル変動シグニを入れることも視野になりかねない

というジレンマが頭の裏をかすめるプールになっている。

この辺りはちょっと欠陥と言えなくもなさそうですが、

まあ何とかして使いこなしてみましょう。

諦めなければどうにかなる……はず。

 

ルリグの効果はかなり攻撃によっていて、

Qの方はアドを取るかダブルクラッシュを取るかが出来る上に

「効果を受けない」テキストのお陰で、

通常のルリグ止めアーツが意味を成さない素敵仕様。

QAの方はシグニに効果を付与する能力とコインベットでのアド取り能力で、

臨機応変なゲームの展開をやっていけそうと思います。

まぁ、ヴェルサ立てられるとどうしようもないんですけどね。

まとめ

強いけど、ウィクロスのゲーム性的には環境取れる気はしないなー、

っていうのが正直な印象。

相手のリソースを枯らさない、

見た目に反してかなり正統派な戦い方をするルリグです。

一見ギャンブルに見えるデッキトップ参照効果も、

「任意のレベルにする」という予防線を張るシグニのお陰で、

ギャンブル性を薄めており、その辺りギャップを感じさせます。

こうして考えると、カーニバルさんは

大胆に見えて狡猾であるとか、

悪ぶっているだけのただのいい子ちゃんであるとか、

そんな二面性を感じさせるルリグですね。

魅力的だ。とてもいい。

ただし、仮面は外さないでくれ。

「天下り」の天とは。

常々、「天下り」という単語について思っていることがある。

それは、天下りという単語そのものがなんというか、

実態に反して高貴な感じを漂わせているということだ。

天とは天上人、すなわち広義で言えば神であり、

それが下るということは、

日本神話的解釈で「天孫降臨」になぞらえられる

現人神の現出であると言えなくもない。

高級官僚というとこの日本においては

エリート、いけ好かない存在、白痴にして暴利を貪る伏魔殿の住人

といったイメージでとらえられることが多いように感じられる。

そこまで悪いイメージとはいかずとも、

「おじいちゃんが官僚だったから私もそうなりました」

と公言してはばからず意志を感じさせない人間もいるにはいる。

が、官僚の中には真剣に日本の将来について考えた結果、

物事を動かせるエリート路線を選んだという、

志高い人間もきっといることだろう。

そうであると信じたいし、そうでなかったらこの国は今ごろもっと、

ソドムの市もかくやと言わんばかりの悪逆に満ち溢れていることと思う。

とはいえ、志高い人間は所詮人間である。

神と呼ぶにふさわしい存在は人柱か死人だけであり、

天と呼ぶのはいささかやりすぎな気がする。

生きた人間につけるにふさわしい称号は

せいぜい、超人か英雄くらいだろう。

ましてや、「天下り」の利益にあやかる人間はどうか?

天と呼ぶにふさわしいか?

下ることで何の利益をもたらすのか?

人々の憎悪と嫉妬、軽蔑を一身に浴び、

なお強欲と暴食に身をやつす「存在」がいるとすれば、

それはもはや神ではない。邪神ですらない。

邪神には邪神なりのカリスマがある。

しかして、「存在」は人を狂信に駆り立てる権能を持たない。

それは金と権力にまみれ、堕ちるものだ。

負の概念の吹き溜まりは穢れと捉えられる。

故に、「天下り」などではなく実態は「ケガレ堕ち」

とすら思うのだが、これはきっと流行らないだろう。

というか私自身、あまり流行っては欲しくない。

あまりに宗教色が強すぎるし、単語そのものが呪詛を放っている。

古くから、人を呪わば穴二つと言う。

ただでさえ自分が上に上がるのではなく

他人を下に降ろすことに正当性と快感を覚える傾向の強い

日本人のパーソナリティーにおいて、

呪詛は弾みが付けばひどいレベルで氾濫するだろう。

丁度、強い否定の言葉が流行ればどうなるかは、海の向こう側、

偉大なる(白人のための)国家を取り戻すと公言した国に住む、

言葉に影響されやすい「善人たち」が

都市の真ん中や空港のロビーでよき例を見せてくれている。

しかし、私を含め多くの人間は歴史から何も学ばないし、

経験からすら自分自身が身に染みなければ大した教訓を得ない生物だ。

日本人(特に地位の高い人間ほど)はなぜか、

白人のやることに追従したがる性質を持っているように見受けられるため、

この国でも遠からず似たような出来事は起こるのではないかと

考えているが、果たしてどうなるかはその時になってのお楽しみである。

 

性癖の香りがする「じゅうりょう」事件への解釈

徒然記事です。

去年のクリスマスのあたりから東京と千葉のあたりで起こっている、

自転車盗難事件に関する、端的な感想を垂れ流すだけの記事です。

事件について知らない人のために概要を言うと、

盗難自転車の情報共有サイトに、

バラバラに切断した自転車の画像を貼り付け、

じゅうりょう:××グラム

と付け加えて被害者を挑発しているかのようだ、という一連の事件です。

「自転車盗難事件 じゅうりょう」とググれば出るはず。

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