徒然すぎて草。

ねだるな、勝ち取れ、さすれば与えられん

小説のシナリオを追っていく記事って需要ある?

どうも、何日かぶりです。

最近は読書にすっかり火が付き、ひたすらに読んでいます。

春から社会人ですし、こんなに時間を読書に使える期間ってさほどないですからね。

この記事を読んでくださっているあなたはどうでしょうか。

学生? それとも社会人?

このブログのメインコンテンツ(かどうかは少し怪しいが)である

ウィクロスのプレイヤーの年齢層はかなり分厚いので、

あまり焦点を絞れませんね……

閑話休題

本題に入りましょう。

あなたは、

「この小説、読んでいて筋が追いにくいなあ」

と思ったことはありますか?

私は結構そういう経験があって、

物語に全然集中できない状況がザラなんですが、どうでしょうか。

この傾向は海外SFだと割と顕著な気がしていて、

(訳者との相性もあるかもしれませんが)

名作だと知られる

ニューロマンサー

アンドロイドは電気羊の夢を見るか?

ディファレンス・エンジン

あたりにかなり苦戦していました……。

(近年の作品だと「明日と明日」という小説も割とそんな感じ)

こうした名作たちはある種、教養みたいなところがありますから、

他の人と話をするときに、本を読んだ上で内容が咀嚼できていると

けっこう話ができると思うんですよ。

そもそも、小説が教養になりうるかについては、

1984年」という小説が「英国人がもっとも『読んだフリ』をする本トップ10

にランクインしていた、という事実からもうかがえます。

(出典:『1984年』(早川書房)あとがき)

読んだフリをしたい人たちの虚栄心は一旦、置いておきます。

私がこの記事で問題にしたいのは、

せっかく読んでいるのに、全く血肉にならない

という読書をする上でのもったいなさです。

想像してみてください。

小説というものは1000円弱し、読むのにそれなりの時間を食います。

自分で興味を持って買ってみたものの、

なんだかよく分からないなあ、と思いながらページを無理くり進め、

最後のページまでは行きついた……

が、結局これはなんだったの? と思ってしまう際の虚しさを。

悲しすぎますね?

一応、「自分はソレ読んだことあるぜ!」「すごーい!」

とはなるかもしれませんが、

「どんな話だったの?」と聞かれて

「たーのしー!」

ではお話になりません。

「あなた、筋は追えまして?」「いえ……」

「テーマは分かりますの?」「ええっと……」

「じゃあ、楽しめはしたの?」「うう……」

あなた、なんにも読めてないのねぇ」では悲しすぎます。

じゃあ、こうした読書ごっこの悲しみを払拭するためには

どうしたらいいだろうな、と考えるわけです。

すると、一つだけ浮かんできたわけですよ。

「ネタバレすればいいんじゃね?」と。

……。

反応は、何となくわかりますよ。

それじゃあ小説を読む意味がないじゃない、と。

ですが、本当にそうでしょうか。

一つ、例え話をしましょう。

ある日、キリストが街を歩いていると、

人々が一人の男を石打ちにしている現場に出会った。

キリストは石を投げている一人に尋ねた。

「あなたはなぜあの人に石を投げているのですか」

すると、彼はこう答えた。

「あの男は、けものフレンズのネタバレを街に吹聴したのです」

キリストは言った。

それは許されない……。確かに、ネタバレは物語の楽しみを失わせます。ですが、他人の意見を全く参考にせずに、あなたは全ての物語の筋を理解できましたか?」

男はわずかな逡巡の後に答えた。

「いえ、『グラスリップ』の『唐突な当たり前の孤独』のくだりはちょっと……」

さらにキリストは言った。

「そこで、あなたはどうしましたか。人類には早すぎたアニメとして見切りましたか」

男は目を逸らして答えた。

「いいえ。NAVERまとめでなんとか理解を……」

キリストは手を広げて言われた。

「この中で、誰にも頼らずに物語を完璧に理解できたと思う者のみ、この人に石を投げなさい」

誰も、石を投げなかった。

キリストも投げなかった。

彼もまた、「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」のネタバレを読んで

物語の筋を理解していたのである。

……。

とまあ、こんな感じの例え話なんですが。

ネタバレって絶対悪ではないと思うんですよね。

一人の力で全てを理解するなんて不可能なわけですから。

世の中には自分よりも読解力に優れた人が絶対に居て、

その人が歩いてきた道を通っていけば、同じとは言わないまでも

似たような景色にはたどり着けると思うんですよ。

自分一人で歩く道を開拓していこう、という行動も尊いものですが、

それに疲れて足を止めてしまうのでは本末転倒だと、私は思います。

ある程度、踏み固められた道を歩いて、足腰が鍛えられたら興味に従って

新しい道、つまり新しい解釈を模索する、ということも十分アリじゃないかな、と。

そうでなくても、「読んだフリ」をしたい、という人のために

最短経路を記しておくのも、需要があるならそれはそれで……と思います。

そうじゃなかったら「ストーリーを教えてくれるスレ」や、

それをまとめたwikiも存在しませんしね。

また、こうしたスレは漫画やゲーム、アニメの方面では充実していますが、

小説となるとあまり数がないんじゃないかなあ、と思っています。

数が少ないのはただ単純に手間であったり、

小説の楽しみ方とその他メディアの楽しみ方では少し違う?

といった部分も関係するかと思いますが、

少なからず、需要はあると思うんですよね。

理想は一冊レベルじゃなくて章単位でマイルストーンを立てていく感じの。

近頃、それをやっていこうかなーなんて思っています。

 

それでは、また次の記事で。

 

心理学的に見る、ヒトに取り入る方法

皆さんは新興宗教の勧誘というものを受けたことはあるだろうか。

私はある。

私がホームとする東京都(神奈川県ともいう)町田では、かつて、

数々のカードショップやアニメイトゲーマーズに、

新興宗教の勧誘がうようよといたのだ。

店側も問題視したのか「声かけ禁止」といった張り紙をしていたのを覚えている。

ああいう連中がカモにしようと考えるのはたいてい、

辛気くさい表情か幸薄そうな顔をしている人間で、

彼らのアンテナに私という人間はずいぶんと引っかかったようである。

一時期はアニメイトに行けば声をかけられるといった具合だったから

釣り堀もかくや、入れ食い状態である。

これがカワイイメンヘラ風味のお姉さんだったら私も遊び半分で付き合った……

かもしれないが、残念ながら話しかけてきたのは

これまた辛気くさい面をしたチビハゲデブの中年男か、

雰囲気イケメンの若い男くらいのものだった。

前者は話しかけるのも穢らわしいといった感じで相手にしなかったが、

後者に関してはサシでいくらか話したことがある。

今回はその時の経験について、ヒトとのコミュニケーション技術について語ろう。

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祭りは終わりだ

以前、カーニバルのデッキ記事を書きました。

 

persona-kaza310.hatenablog.com

 このデッキを使って数回やったのですが、

どうにも弱いことに気がついてしまいました。

6連パンギミックはサメホタルAMSと違って

バニッシュ耐性が一体もないので、下手すると一点も入らない。

そもそも、

バニッシュ耐性があるかが一定の人権があるかどうかを左右する

ロストレージ環境において、先ほどの構築はかなり弱いということが分かりました。

 

ウィクロスに勝つには強い動きを相手に押し付けることが重要となってきますが、

カーニバルは悲しいほどに「フェアプレー」をするデッキなので、

あまり強く出られません。

デュランダ+アサシンで確殺……したくてもそこに行きつくまでに

こちらの命がもちません。

そもそもデュランダで確殺したいなら他のデッキで使った方が強い、

みたいなところがある……ありません?

 

こうした色々なところを鑑みると、

あの秋葉原の大会で優勝していたスノロップカーニバルの型が

一番丸いのかな……と思えてきました。

バニッシュ耐性つくし、ライフ増えるし、イカで点数要求できる。

ヴィックス出されたら詰むんですがね……

 

カーニバルデッキの草案

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一旦、構築が落ち着いた感があるので、メモ程度にカーニバルのデッキレシピを。

 

ルリグデッキ

STカーニバルのレベル0から3

カーニバルQ

ダブル・チャクラム

アイスフレイムシュート

自由自罪

天一碧(2枚目の自由自罪でもいいと思われる)

スピリットサルベージ

 

メインデッキ

LBなし

ブンテン 4

コウドウ 4

サーバントD2 1

タイトツ 2

スズビラ 3

ゴルドガン 2

グレホザメ 1

連滅の凱歌 3

 

LBあり

サーバントO 4

サーバントO3 4

ブドー 1

アルベド 2

デュランダ 1

サーバントT 1

ダイホウイカ 4

ラフレア 2

テンドウ 1

 

とりあえずこんな感じです。

 

序盤の弱さをどうにかしたい

アドが取れなきゃ点も取れない。

全てはブンテンとコウドウという単体で何も仕事をしないシグニを入れているせい

なのですが、これを入れないとソラフレアアルベドが仕事をしなくなってしまう。

ラフレアはともかくアルベドは欲しいカードを持ってくるのに非常に便利。

ピン差しが多いこのデッキにおいては非常に重宝するので、

これを抜くならデッキ構成そのものを変える必要がある。

一方、アドを取るためにはデネキュすら入れることが視野になってくる。

だが、この選択肢は

どうしても水が欲しいけど泥水しかないのでそれをすすった方がマシ

というレベルなのであまり積極的に使いたくない。

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なお、そうしたアドバンテージ面を緩和するために、スズビラを投入した。

出現時に緑以外の2色を宣言し、トップ2枚と色が合うカードをエナか手札に加える、

というカードである。

赤と青と言ってイカが捲れると大変うれしい。

これのヒット率を増やすためにサーバントを1枚くらい削ってもいいかもしれない。

 

序盤の面開けもとても貧弱。

タイトツもブドーもそこまで信用をしていない。

一瞬、ランサー目当てで「ぷにとー」を入れていた時期があったが、

  • 盾からめくった時のストレスが半端じゃなかった
  • レベル2のリミットが4だったこと
  • 序盤にしか仕事をしない、後半に引くと腐ること

以上の3点から採用を見送った。

こうした事情から、序盤の面開けは連滅の凱歌に任せきりにしている。

 

顔芸をしながらジョーカーを宣言しよう

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このデッキには1つ、ジョーカーを使ったギミックを仕込んでいます。

キーパーツは

  • ダイホウイカ
  • ゴルドガン
  • トラッシュのグレホザメ

の3枚で、6連続パンチが出来ます。

場を

ダイホウイカ、ゴルドガン(ゴルドガン前の面は空いている)、適当なレベル3以下

トラッシュにグレホザメ

を置いた状態でアタックフェイズ入り、イカ効果で2ドロー、

カーニバルQコインベット「ジョーカー」でイカをサメに変更。

これをすると、アタックフェイズ中にカードを2枚引いたという履歴が残ります。

この状態でゴルドガンが盾を割ると、ゴルドガンの効果で1枚ドローが出来、

「合計3枚引いた」ということになり、サメの効果が起動、

引いた枚数分、つまり3体のシグニがアップするということになります。

つまり最高で6連続パンチです。

しかし、アーツ1枚で止まるのとパワーラインが低いのとであまり期待はできません。

アーツ要求手段の一つ・面白ギミック程度に考えておきましょう。

 

3戦くらいして思ったこと

イカをふんだんに使うならもっと違うデッキの使い道があるよね。

というのが正直な感想。ピルルクとかピルルクとかピルルクとか。

というかなんでロストレージにピルルクを出した。

どうやら次の弾にはカーニバルに両面レゾナが、それも超攻撃的なのが

配られるっぽいので、イカの呪縛から逃れることが出来そうです。

それでも貧弱なアド面をどうにかしないと未来がない気がするけども。

 

軽井沢旅行備忘録

3日間の軽井沢旅行をしたので、その備忘録を記す。

軽井沢というとどうにもお高くとまったイメージがある。

避暑地という響き、外国人や作家、学者たち、果ては天皇家が好いた土地

であるという歴史からして、

しがない学生の身分では軽井沢という土地は

遠いどこかというイメージしか持たないのである。

これは神奈川の方に住んでいるという私の事情もあり、

なおかつ「新幹線で行くところは全て遠いところ」という観念からして、

かの土地への「遠方のイメージ」はより強化される。

だが、金さえ払えば行くことが出来るというのも事実である。

大宮から新幹線で1時間足らずの軽井沢は、

まだ雪の残った土地であり、かといって凍えるほど寒くもない、

丁度いい塩梅の気候といえた。

 

私がこの土地でやったことは主に4つ。

山登り。

旧市街地の散策。

美術館の鑑賞。

アウトレットでの買い物。

 

山登りに関しては初めからやるつもりはなくて、もともと旧市街地へ向けて

レンタサイクルを滑らせていたら興が乗って山を登ってしまった、

というくらいのものだった。

なぜたった一人で重たい自転車を引きながら山道を歩いているのか、

この不条理を私に課した人物は誰だ、と問いたくなる気分であったが、

残念ながら責任者は私自身なのだった。

山の方には数々の別荘が存在し、

維持をするだけでも毎年、途方もない金額を持っていかれるであろうそれらに、

私は舌を巻く思いがすると共に、こうした別荘の所持の有無は、

果たしてこれからの世の中でステータスになりうるのか、

といった点で深く考えさせられた。

日本の不動産市場は中古にとかく厳しいので、

別荘という資産の所有形態は正負どちらかといえば負に近いのではなかろうか。

 

旧市街地の散策。

これはあまり見どころがない。

なぜかと言えば土産店しかないからだ。

一応、古くからあるカトリック系の教会はあったが、

中を見るだけで終わった。

そもそも一神教の掲げる神の概念が気に入らないのだ。

全知全能を語るくせに何もしない無能者。

全ての善と悪が手のひらのうちにあると騙る傲慢さ。

こうした要素が本当に気に食わないので、祈ることだけはしないと決めている。

 

美術館。

モダンアートがメインの美術館で、

行ったときは特別展示として

シュールレアリスムの展示をやっていた。

マックス・エルンストという作家の

「百頭女」という作品の原画が全て並べられていた。

エルンストに限らず、館内の作品を見ていて思ったことがある。

それは、

美術作品へのコメントをつけるには、

歴史の勉強、理屈付け、感情の言語化訓練が必要であるということだ。

私はこれまで、美術作品を見ても「ほーん」という風にうなずくだけで

少しの感情も頭をかすめていかなかった。

おそらく、多くの人間も同じなのではないかと推理している。

美術評論家でない多くの人間にとって、

美術作品に対してコメントをするのは至難の業である。

そしてその原因は、

コメントをするための中身がその人間の中に用意されていない

という点にあると思う。

中身がなければ言葉で飾ることも出来ないのだ。

だから、理屈付けがいる。

「これこれこういう理由があるから私はこの作品に対してこう思う」

「あれこれの理由があるからこの作品はああなんだ」

といった語法によって、作品の輪郭を掴んだ気になれる。

そして、この語法の中に存在する指示語・代名詞を埋めるのは、

作品のバックグラウンドを知ること、すなわち歴史の勉強をすることが

役に立つのではないかと思う。

そして、知識を元にこねた理屈を感情と絡めて言語化することで、

美術作品へのコメントは完成するのではないか……?

と現時点での私は愚考する。

 

シュールレアリスムの訳語は「超現実主義」。

一方で「現実を超える」とは何か。

美術館で説明を一度読んだきりだから覚えていることが曖昧である。

エルンストの「百頭女」に限って言えば、

よく見れば非現実的な描写ばかりなのに、印象としては現実的な情景として

受け入れられる、という妙な感覚のする作品群だった。

非現実を描くことで現実の姿を浮き彫りにする……のだったか。

 

アウトレットでの買い物。

ダイホウイカ2枚分の値段がするシャツを買った。

ダイホウイカ1枚分の値段がするベルトも一緒に購入。

「おい、そこのお前、そのシャツとベルトに含まれているダイホウイカは

ダイホウイカ3枚分だぜ!」みたいな声が聞こえてきそうである。

入ったのはポールスミスだったのだが、

このブランドの柄シャツはクソダサとシャレオツのちょうど中間みたいな

デザインのものが多いように感じられた。

印象深かったのは、

鮮やかな赤い生地の中で真っ赤なフラミンゴがこちらをぎょろりと覗くモノや、

一見、アロハシャツ的なように見えて、これまたぎょろりとした眼のバンビが

こちらを覗いているモノといったたぐいのシャツだ。

一瞬、フラミンゴ柄には惹かれるものがあったのだが、

(ダイホウイカ1枚分くらいの値段だったのも追い風だった)

冷静に考えて「フラミンゴは『ない』な」となってスルー。

ちなみに、

一度足を向けた翌日に店に入ったら件のシャツはなくなっていたので、

勇気ある誰かが買ったのだと思われる。

これまたちなみに、バンビのシャツは一枚も減っていなかった。

そりゃそうだ。

これまで、服を買うということに楽しみを見いだせなかった我が身であるが、

この歳になってみるとなんとなくわかるような気がしてきた。

とはいえ、布に数千、数万円払うのもアレ、

みたいなところがないわけでもなく、

となれば服に金を使っても全く気にならないくらいに稼ぐのが

正しい道であろう、と思った次第だ。

 

軽井沢の旅は新しいものに触れる機会があったと共に、

私の今後の人生設計においても金銭感覚の面で

多くの意義をもたらしてくれたものだということでこの備忘録を〆ることとする。

対アイヤイで揉めたくないならユキを使え

今朝、Twitter界隈で新しい火種を見つけました。

それは、

「対アイヤイ側のダメージ把握」に関する問題です。

アイヤイは連続攻撃による大量ダメージを叩き出すという特徴を持ち、

攻撃のたびに非公開領域からエナが増えて、バニッシュで場からシグニが消え……

という独特な動きをするため、

アイヤイを握ったことのない人からすると、

「とりあえず大量のダメージは食らうんだろうし、計算しなきゃなんだけど、

頭の中がこんがらがるから相手にフィーリングで教えてもらったらありがたいな」

ぐらいのメンタルを抱いていることはままあるかと思います。

そもそも握りなれていないデッキのカードの効果をいちいち読んで、

使い慣れていない思考回路を回転させるのは疲れますし、

一言で切り捨てるなら「七面倒」ですからね。

 

こうしたメンタルは競技としてウィクロスをプレイする際には

「甘え」でありましょうが、

逆に考えればカードゲームは何であれ「たかがゲーム」です(賞金大会は除く)。

競技としてのプレイヤーとゲームとしてのプレイヤーの間に隔たる

認識の壁はともすると

ガチ勢・TP・有力プレイヤー側は

「プールぐらい把握して計算しろよタコ」と思うかもしれませんし、

そういう態度は発言に上った途端に高圧的に見えるものですから、

そうと「感じた」カジュアル勢は

「ブロガー・TP様がそんなに偉いのか」

という、人間性みたいなものをあげつらう、

「問題の根本とはかい離した部分」で炎上することもあるのでしょう。

が、これは文字通り不毛です。

一方はプレイヤーとしてどうかという点で詰り、

一方は人間としてどうかという点で詰っているのですから、

彼らは永遠に分かり合えません。……悲しい()

 

そもそも、ウィクロスの界隈は暁タマや黒点しかり、

キャラゲーであるという側面からガチ勢カジュアル勢の間でとかく燃えやすく、

今回もそうした側面の延長にあるんじゃないかなって思っています。

私はどちらの言い分にも興味がないし、

たかだかゲームのことについて苛々するのは本末転倒だと思うものですから、

双方が互いに傷を少なめにして終わる方法を提示しようかと思います。

今回の記事はそのために書いたのですよ。

 

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ユキを使え。

 

これが全てです。

先攻を取ればルーブルで相手の連続攻撃を封殺でき、

後攻になってもペイルに乗っていればアーツを気兼ねなく撃てる。

つまり七面倒なダメージ計算を省くことが出来る。

最高だな?

え? ルーブルの裁定覚えるのが面倒くさい?

自分の使うカード位は覚えましょう。

相手のことを考えることを放棄するなら、せめて自分のことは知っておきましょう。

とはいえ、私もたまに間違えますけどね。

 

皆さん、健全で楽しいウィクロスライフを~

 

それでは~。