イオナ使いから見た14弾環境について②
前回の認識を踏まえて、イオナ使いがどう立ち回ればいいかを考えていきたいと思います。
(ウィクロス公式サイトより引用)
前回はこちら。
persona-kaza310.hatenablog.com
現状として考えうるポイントはいくつかあります。
- 遅い環境でゲームスピードを速めて圧力をかける構築
- 地雷デッキと当たることを見据えた構築
- アドバンテージや噛み合いを重視した構築
以上の3点が主な焦点になるかと思います。
遅い環境を前提とした戦略の組み立て
仮想敵はウリス、イオナ/ユキ(つまりミラー)、ピルルクあたり。
カギになってくるのは、
-
序盤のダメージレース
-
いかにレベル5に乗るまでに盾とアーツを維持するか
の2点になってくると思います。
ウリスを相手にするにあたって以前から言われているのは、
「盾差を開かれたら終わり」という点で、今環境のウリスは序盤からガンガン点を取っていきますから、それに対抗する意味でも、
- 同じ速度でこちらも攻める
- ベルフェーゴとイフリードやダガに焼かれない盤面を構える
のどちらかになってくると思われます。
前者のアプローチで一番無理のないプランは、界隈で流行っているベルフェーゴプランであり、ベルフェーゴがパワー5000であることによってこちらも焼かれにくいという利点が存在します。
難点は遊月にエナを焼かれかねない点、グロウ事故が起きかねない点だと思います。
地雷系も見た構築
ユキのカードプールには地雷デッキ(主にシグニに効果を付与して殴るタイプ)に対する、強力な対処法が存在します。
金銀のペアですね。
これで2止めアンといった速攻デッキの使う、
【アサシン】や【ダブルクラッシュ】、【ランサー】を封殺することが可能です。
仮にヘブンされることを嫌ってなんらかのアーツを吐かれたとしても、
その分リソースを消費しているので、こちらは殴らずにターンを渡せば寿命が延びます。
そしてレベル5に着地してヴェルサを立てれば、金銀をヘブンさせるまでもなく
効果付与を封殺できるので、かなり戦いやすくなると思います。
この金銀型は前述の遅い環境を前提にした立ち回りにおける、「焼かれない盤面の構築」に該当する部分であり、
レベル3のルリグにバニラを起用すると金銀+金字塔という盤面が構築され、手札を補充しつつパワーマイナスで焼かれない状況を作り上げることが出来ます。
とはいえ、ウリスには《弱者の必滅 ディアボロス》というカードが存在するので、無闇矢鱈に金銀をヘブンさせると痛い目を見ます。
こう考えると、ウリス相手に使えるタイミングは限られています。
- こちらが先攻を取った時のレベル3時
- 相手がリフを挟んだ直後のトラッシュがあまり肥えていない(ディアボロスが落ちていないことが前提)状態
つまりほとんどないってことですね。
後者に至っては別に使わなくてもどうでもいいレベルですし。
金銀型の弱点はデッキ構築も金銀をそろえるための動きに特化して柔軟性がなくなり、盾にパーツが埋まることで機能停止に陥りかねないという点と、
そもそもの話としてギンカク・キンカクのカードパワーが異常に低いという点です。
どちらかが単体で来ても決して仕事をしないという点は、じり貧になってトップ勝負になった場合などにおいて致命的であり、
ヘブンしたときに見込めるアドバンテージ面でも、
相手のアドバンテージ期待値Xを奪うだけで、こちらは全くアドを稼いでいません。
(ヘブンを嫌った相手がアーツを吐いてくれるかもしれませんが)
相手の期待値Xの数値に左右されるというのはつまり、戦術の何割かを相手に委ねるということに他ならず、
元から不安定の権化な金銀ペアを採用してさらに相手に依存することを考えると、
そこまでの強みを感じないというのが正直な感想です。
一応、金銀を使いつつ序盤に点が取れるかもしれないプランはなくもないですが、
手札消費が酷すぎるのでボツにしました。
純粋にデッキとしての噛み合いを重視する
序盤から終盤にかけて
《コロッセオ》《カンポサ》《クレリム》《エカリーテ》
で順当にアドを稼いでいくタイプです。
このタイプの強みはリソースが欲しい時に増やしやすいという点であり、
これらのシグニはレベルが低いため、ヴェルサなどが並ぶ盤面においても、
ヴェルサ+ルーブル+クレリムorエカリーテ
で仕事をします。
難点は序盤のパワーラインが死ぬほど低く、ダメージレースも厳しい点であり、
環境に合わせた構築を心がける必要も見られると思います。
・そもそも着地点はどこだ
最幸をアーツ数枚換算して粘って戦うのか?
創世に乗ってアーツ枚数とエクストラターンで轢き殺すのか?
これについては色々と考えの渦巻くところで、
何をどう考えるかでアーツ枚数が変わってきます。
具体的に言うと4枚か3枚か2枚か、です。
最幸を終着点にするアーツ4枚構成の利点は、
様々なタイプのアーツを入れられるという点で、
鉄板の《クトゥル・コール》《フォーカラー・マイアズマ》に加えて
《サモン・ラビリンス》《ピンチ・ディフェンス》などのアーツが採用できます。
難点はこれといって思いつきませんが、強みもそこまで思いつきません。
せいぜい、最幸とヴェルサのコンボが強いという程度です。
アーツ3枚、つまり創世や真名マユを終着点にする構築はどうでしょうか。
正直、私としてはイオナから創世に直乗りする意義はさほど感じていません。
タマの持つアテナに代表されるレベル4時でのお手軽面開け手段が存在しない以上、
ただアーツとルーブルの拘束で耐えてエクストラぶっぱするのか、という話になり、
デッキとしてそこまでの強みを感じられません。
どうせやるならアンシエント/メイデンを軸にした古代兵器でどうにかするか、
最初からタマを握ると思います。
また、創世に直乗りするとして、そのあとどうやって攻めていくのかにも少し疑問があり、
創世とヴェルサのコンボで面を空けるのはまあいいとしても、エクストラターンのことを考えると、使えるのはせいぜい1回だけ。
そして純白型は大して攻撃力がありませんから、どうやって勝利に結びつけるかが非常に悩ましいところです。
また、一人回しをしてみた感想では、仮にアーツが3枚あったとしても、
そのうちの1枚を持て余すことが多く、なんだかなあ、という感想が強かったです。
いっそアーツは2枚でよくね
どうせ1枠を持て余すなら、そこを最幸に明け渡してもいいのでは?
と思うようになりました。
つまり、純白→最幸→創世のタイプです。
カード大全の構築ですね。
最幸の効果とアーツ2枚、メインギミックで捌きつつ、
詰めに創世に乗ってキルしに行く戦法です。
最幸に乗っている分、創世のエクシード1が1回余分に使えますから、
攻めに関しても申し分ありません。
難点は轢き殺し系がただただ怖いという点と相手のアーツ読みがシビアになるという点で、使いこなすのにはある程度の慣れとプレイングを要求されるところでしょうか。
明日から9月に入り、環境も折り返しです。
今後のイオナに期待したいところです。
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