ドーナとかいう疑似アイドルを持った女・その1
あと2週間も経たないうちに新弾が発売されるようで、
続々と新しいカードの情報が流れてきています。
というわけで、今回は「しょーちゃん、バトルしようよ」でおなじみの
ドーナについての記事になります。
レイヤーとかいうサバイバー的な何か
まず、基本的な情報のおさらいから始めましょうか。
ドーナの使うクラスは<怪異>。
レイヤーという、レイヤーマークの付いた能力を
怪異シグニに共有する能力を持っています。
余談ですがこのレイヤーという能力、
同じ会社(タカトミ)のゲームである「デュエルマスターズ」には
「サバイバー」という能力で登場しますし、
さらに同じ会社(ウィザーズ)の「マジック・ザ・ギャザリング」には、
「スリヴァー」という名前で同じギミックが出ていました。
個人的に、スリヴァーとスリラー(怪異)でかけているのでは?
なんて思ったりもしています。
またまた余談ですが、レイヤーと言われると
"serial experiments lain"という名前のアニメで、
サブタイトルが"layer ××"となっているのを思い出してしまいます。
怪異シグニの持つレイヤー能力は様々で、
・全体+1000するカラカサ、
・レベル2以下の効果を受け付けなくする、それなんてマーライ?なケセパサ、
・8000以上にランサー付与するスナカケ、
・15000以上のシグニの効果を受け付けず、
かつ相手の効果で場を離れるとカードが2枚ドローできるカラテン、
・コスト5以上のアーツの効果を受けなくするヌラリ
が現状で判明しているものとなります。
怪異シグニはこのレイヤー能力を共有したい関係上、
異なる種類のシグニを並べることで戦線を維持するといった戦い方になるでしょう。
特に場を離れた時に2ドローを共有するカラテンの効果は
アドバンテージ面で非常に強力で、
いかにこのカードを意識してプレイをするかが、
敵味方問わず重要なポイントになるんじゃないかなと思います。
問題は戦線維持&打点確保のリソース
能力を共有するレイヤー能力は非常に強力そうに見えますが、
見かけよりもはるかに脆いのはちょっと考えれば分かることです。
たとえば、
スナカケ+パワー8000以上のシグニ2体の盤面で
ランサー2点を期待した場面でアタックを宣言したとしましょう。
なかなかに恐ろしい局面ですが、
ここで、相手側の構えるべき防御手段はたった一つです。
スナカケさえ対処すれば問題なし。
つまり、レイヤーシグニの弱点は、問題となるシグニ1体を叩けば
それで済むというポイントです。
当たり前といえば当たり前なんですけどね。
では、今度はシグニの常時効果に頼らない攻めを考えてみましょう。
ドーナの使えるカードにはこんなものがあります。
・幻怪姫スノークイーン
【自】:このシグニが場を離れたとき、。あなたの手札からこのシグニよりパワーの低いシグニ1枚を場に出してもよい。 【出】手札から<怪異>のシグニ2枚を捨てる:対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。 【起】[白][白]:あなたのトラッシュから《幻怪姫 スノークイーン》以外の<怪異>のシグニ1枚を手札に加える。 |
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【ライフバースト】:あなたのトラッシュから<怪異>のシグニを2枚まで手札に加える。 |
・ゴースト・パーティー
以下の2つから1つを選ぶ。
①あなたの<怪異>のシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、あなたのデッキから<怪異>のシグニ1体を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
②あなたの<怪異>のシグニ2体を場からトラッシュに置く。そうした場合、対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
赤文字のところを見て欲しいのですが、
ドーナの効果による除去は、コストが重めに設定されています。
スノークイーンは2枚の手札を捨ててバウンス、2:1交換です。
さらにゴースト・パーティに至っては使用スペル合わせて3:1交換。
この交換レート自体はウィクロス全体で見ると特別重いわけではないですが、
問題は打つべき時に必要なリソースをどれだけ構えられるか、
という話になります。
レベル4のドーナは出現時に2枚サーチを行うので、
スノークイーン1発分は確保できることになります。
怪異をサーチするザシワラは1:1~交換で、
安定的な手札供給は望めないので、
あとはカラテンのレイヤー効果か、別の手段で稼ぐことになります。
しかも、カラテンは相手依存なので、あまり信用できません。
なので、どうにかして安定したリソース確保をしなくてはなりませんね。
……後半へつづく